上一篇中我们给主战坦克添加了发射炮弹的功能。不过有一个问题,炮弹飞到战场边缘时,自动消失的感觉不太好。我们今天来给炮弹加上一个爆炸的效果。
爆炸功能
爆炸的效果不仅仅用在炮弹上,当坦克被击中后也应该有这么一个爆炸效果。我们给所有的元素都抽象一个爆炸的功能,放在Object类中。代码如下:
与之前的代码相比,其实只是添加了这个虚函数:
这个函数的作用是创建一个新的Object对象,添加进传进来的list中。这个方法和发射炮弹的shoot函数功能完全相同。
在这里定义之后,我们需要给所有继承Object的类中都添加这个函数的实现。这样一来我们的主战坦克、敌人坦克、炮弹都能够完成爆炸这个动作了。
修改你的Tank、MainTank、EnemyTank、Bullet类,添加Boom函数的实现。可以先写成空函数保证编译通过。
爆炸类
我们把爆炸也作为一个独立的元素来管理,从Object继承一个新类Bomb来实现。创建Bomb.h和Bomb.cpp两个文件,内容如下:
Bomb.h
由于继承了Object类,所有的虚函数都要被继承。新加入了两个属性,m_type是BombType类型,表示爆炸的种类。目前我们定义了两个种类:LARGE和SMALL,分别用来表示坦克爆炸和炮弹爆炸。m_timer用来控制爆炸显示的状态。我们的爆炸应该是一个动画效果,而不是一个静态形状。
下面我们来看看具体的实现方法。
Bomb.cpp
在创建Bomb时,我们需要给它两个参数,位置和种类。
在Display()中,我们画了一个中间是黄色边缘是红色的圆形,这个圆形会随着m_timer的减小而增大。
Move()函数通过m_timer属性的自减来控制爆炸图形的大小,当m_timer小于0时表示爆炸生命周期结束。
炮弹的爆炸方法
在Bullet.cpp中,我们要加入爆炸函数的实现,代码如下:
和坦克的shoot方法几乎完全相同,这里创建了一个Bomb对象加入lstBombs这个爆炸链表中。爆炸的位置是炮弹的当前位置。
爆炸的管理
在main函数中,我们需要把爆炸对象管理起来。先创建一个爆炸链表:
当炮弹生命周期结束时,调用爆炸方法:
绘制爆炸:
最后不要忘记在程序结束时释放所有的爆炸对象:
好了,看看效果吧。
爆炸位置处理
可能有人注意了,炮弹的爆炸位置并不都在战场边沿处。特别是向右边开炮时,炮弹大部分都在战场外爆炸。如图所示:
这是因为我们判断炮弹出界的函数有时间差,当发现出界时有的炮弹已经出界了一段距离了。解决方法很简单,修改Bullet::Move()函数如下:
再来看一下最新的效果,是不是和这篇最开始的图片效果相同呢?
由于本文修改的代码过多,不便全部展示,请在我的GitHub中下载完整的代码。
本系列转自简书
Tags:C++ | 2017/1/4 | 发表评论