上一篇中设计出了关卡和分数,但每新开始一个新的关卡时没有任何提示信息,这样略显突兀。我们需要在每一个关卡开始之前给出一个提示信息,同时让玩家有休息的时间。
绘制提示信息
我们要在Battle区域中,显示一个矩形,中间打印关卡号。效果如下:
实现起来也很容易,在Graphic类中添加一个ShowGameLevel函数:
- void Graphic::ShowGameLevel(int nLevel)
- {
- COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
- COLORREF color_save = getcolor();
- rectangle(BATTLE_GROUND_X1 + 100, BATTLE_GROUND_Y1 + 200, BATTLE_GROUND_X1 + 700, BATTLE_GROUND_Y1 + 380);
- LOGFONT fontBak;
- gettextstyle(&fontBak); // 获取当前字体设置
- LOGFONT f = fontBak;
- f.lfHeight = 48; // 设置字体高度为 48
- _tcscpy_s(f.lfFaceName, _T("黑体")); // 设置字体为“黑体”
- f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿
- settextstyle(&f); // 设置字体样式
- wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("第 %d 关"), nLevel);
- outtextxy(BATTLE_GROUND_X1 + 300, BATTLE_GROUND_Y1 + 250, (LPWSTR)m_pArray);
- f.lfHeight = 18;
- settextstyle(&f);
- wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("按 Enter 键开始"), nLevel);
- outtextxy(BATTLE_GROUND_X1 + 550, BATTLE_GROUND_Y1 + 350, (LPWSTR)m_pArray);
- settextstyle(&fontBak);
- setcolor(color_save);
- setfillcolor(fill_color_save);
- }
这里需要注意,我们使用了特殊字体和大小,因此在绘制完成后需要恢复默认字体。如果注释掉函数退出前的settextstyle(&fontBak);语句,界面上其他地方的字体会发生错乱。大家可以试试。
显示提示信息
在main函数中,我们要在每一关结束之后调用这个函数,同时让程序暂停。代码如下:
- void main()
- {
- Init();
- bool loop = true;
- bool skip = false;
- while (loop)
- {
- if (kbhit())
- {
- int key = getch();
- if (skip && key != 13)
- {
- continue;
- }
- switch (key)
- {
- // Up
- case 72:
- mainTank.SetDir(Dir::UP);
- break;
- // Down
- case 80:
- mainTank.SetDir(Dir::DOWN);
- break;
- // Left
- case 75:
- mainTank.SetDir(Dir::LEFT);
- break;
- // Right
- case 77:
- mainTank.SetDir(Dir::RIGHT);
- break;
- case 224: // 方向键高8位
- break;
- // Esc
- case 27:
- loop = false;
- break;
- // Space
- case 32:
- mainTank.Shoot(lstMainTankBullets);
- break;
- // Enter
- case 13:
- if (skip)
- skip = false;
- else
- skip = true;
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- if (!skip)
- {
- // Draw Background
- cleardevice();
- Graphic::DrawBattleGround();
- Graphic::ShowScore();
- // New Game Level
- if (Setting::m_bNewLevel)
- {
- Setting::m_bNewLevel = false;
- Setting::NewGameLevel();
- Graphic::ShowGameLevel(Setting::GetGameLevel());
- for (int i = 0; i < Setting::GetTankNum(); i++)
- {
- EnemyTank* p = new EnemyTank();
- lstTanks.push_back(p);
- }
- // 设置暂停,按Enter开始
- skip = true;
- continue;
- }
- CheckCrash();
- mainTank.Move();
- mainTank.Display();
- /* Draw Tanks */
- for (list<Tank*>::iterator it = lstTanks.begin(); it != lstTanks.end();)
- {
- (*it)->Move();
- if ((*it)->IsDisappear())
- {
- Setting::TankDamaged();
- // Add a bomb
- (*it)->Boom(lstBombs);
- // Delete the tank
- delete *it;
- it = lstTanks.erase(it);
- continue;
- }
- (*it)->Display();
- if ((*it)->NeedShoot())
- {
- EnemyTank* p = (EnemyTank*)*it;
- p->Shoot(lstBullets);
- }
- it++;
- }
- /* Draw Bullets */
- for (list<Object*>::iterator it = lstMainTankBullets.begin(); it != lstMainTankBullets.end();)
- {
- (*it)->Move();
- if ((*it)->IsDisappear())
- {
- // Add a bomb
- (*it)->Boom(lstBombs);
- // Delete the bullet
- delete *it;
- it = lstMainTankBullets.erase(it);
- continue;
- }
- (*it)->Display();
- it++;
- }
- for (list<Object*>::iterator it = lstBullets.begin(); it != lstBullets.end();)
- {
- (*it)->Move();
- if ((*it)->IsDisappear())
- {
- // Add a bomb
- (*it)->Boom(lstBombs);
- // Delete the bullet
- delete *it;
- it = lstBullets.erase(it);
- continue;
- }
- (*it)->Display();
- it++;
- }
- /* Draw Bombs */
- for (list<Object*>::iterator it = lstBombs.begin(); it != lstBombs.end();)
- {
- (*it)->Move();
- if ((*it)->IsDisappear())
- {
- delete *it;
- it = lstBombs.erase(it);
- continue;
- }
- (*it)->Display();
- it++;
- }
- }
- Sleep(100);
- }
- // Destroy
- Dispose();
- }
重点看这里,当程序通过Setting::m_bNewLevel属性判断出到了新的一关时,执行下面这段代码:
- if (Setting::m_bNewLevel)
- {
- Setting::m_bNewLevel = false;
- Setting::NewGameLevel();
- Graphic::ShowGameLevel(Setting::GetGameLevel());
- for (int i = 0; i < Setting::GetTankNum(); i++)
- {
- EnemyTank* p = new EnemyTank();
- lstTanks.push_back(p);
- }
- // 设置暂停,按Enter开始
- skip = true;
- continue;
- }
这段代码完成了下面几个动作:
• 初始化新一关的相关变量
• 绘制刚才的提示信息
• 创建新关卡中的敌人坦克
• 通过设置skip变量将程序暂停
玩家需要通过按下Enter键来继续游戏。是不是很简单呢。
重点
这一篇的内容不多,但重点是如何在main函数中通过代码控制程序的流程。大家可以试试在不同的位置添加控制代码,会得到不同的效果。
至于main函数中的程序流程如何安排更好,请大家仔细思考一下。这一篇涉及的代码请在GitHub中下载。
下一篇中,我们开始让敌人的坦克发挥出应有的威力。游戏的难度该来了。
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