思路
1. 决定内容区域的大小和图片种类数量
• 图片应该放多少行,多少列。必须是偶数
• 整个区域应该是在图片外多围上一圈,也就是行数和列数都应该比图片的多1
• 放多少对图片,一对两张。注意对数不能超过所有图片总数
2. 根据行列数来创建两个必要的数组
• 一个数组保存所有小格子的行数和列数
♦ 应该使用一个二维数组
♦ 一维代表当前行数
♦ 二维当前当前列数
• 一个数组保存按一对一对的形式来保存图片名
♦ 图片名以1,2,3...来命名,容易使用
♦ 数组中保存的值就是以[1,1,2,2....]这样保存图片名
3. 开始渲染出整个游戏的页面
• 打乱保存了图片名的数组
• 遍历保存了所有小格子的数组,根据行数创建tr,根据列数创建td
• 如果这个这个td不是第一行,最后一行,第一列,最后一列。因为最外围需要给后面连线留空位。
• 根据打乱后的图片数组(以下称随机数组),往保存了小格子的数组(以下称为大数组)中添加图片名。
• 创建图片对象,添加到td中,根据随机数组中的值来添加图片的src属性
• 给图片对象中添加两个关键值。即对应的行数和列数。行数就是大数组的一维值,列数就是二维值。
• 给所有的图片都注册一个点击事件
4. 点击图片查找路径是否符合要求
这是最里面最关键的部分,这里涉及到我们怎么来判断两张图是否能连通的问题。后面我们用一张图来看看连连看中怎样才能相连。
• 点击的两张图片相邻,直接可消除。
• 点击的两张图片不相邻。(以下简称两张图片分别为A点和B点)
♦ 获取A点和B点的十字线上的点的行列数。
♦ 遍历A点十字线上的点,当上面有一个点上面没有图片并且与A点之间没有任何一张图片,我们称这个点为有效点A(至于怎么判断有没有图片,只需要判断点的行列数在大数组中的值是否是0,非0即为有图片)
♦ 当存在有效点A,我们再拿到B点十字线和A点行数相等或者列数相等的两个点的坐标。
♦ 判断B点十字线上的获得到的两个点上是否有图片并且它们的坐标和B点之间是否有图片,没有图片的话我们称那个点为有效点B
♦ 判断有效点A和有效点B之间有没有图片,没有图片即为连通。即这两张图片可以消除。
注意这四个点非常有用 ,而且能够连通的路线并不只有一条。
5. 根据路径来连线
这里需要配合CSS来连线,CSS中已经写好了线的类样式,后面只要找准方向,添加相应的类样式即可
• 拿到所有能够连通的四个点。
• 根据这四个点获取其中的最短路径的一个路线
♦ 如果路线只有一条,那么这一条就是最短路径
♦ 如果有一条路线中 有效点A和有效点B 重合了,那么这条路径就是最短路径。
♦ 如果是四个不一样的点,那么根据 A点和有效点A的距离 + B点和有效点B的距离 + 有效点A和有效点B之间的距离的和的大小来判断,最小的那一个即为最短路径。
• 判断有效点上画线的方向
♦ 有效点A在A点右边,画线的方向就往左
♦ 有效点A在有效点B的下面,有效点A画线的方向就往上,有效点B画线的方向就往下。
♦ 有效点B在B点右边,画线的方向就往作
♦ 最后把方向拼接起来,格式化之后得到 topLeft,topRight,bottomLeft,bottomRight四个值。
♦ 这里注意下,如果4个点在一条线上就不用计算方向了
• 判断普通的路径是水平方向还是垂直方向连。
• 得到 A点到有效点A之间的所有路径和方向,B点到有效点B之间的所有路径和方向,有效点A到有效点B之间的所有路径和方向
• 根据得到的路径和方向,来画线。
我们用图片来看看怎样才算两张图连通
关于连连看中两张图片能否连通
这里标明了A点,有效点A,B点,有效点B,路径中有图片的地方表示路线不通。
我们来看看关键代码
1. 获取十字线。
- getPaths:function(element){ //获取点击图片的行数和列数
- //定义一个数组来存放十字线
- var paths = [];
- //遍历一共的行数
- for(var i=0;i<this.imgRow;i++){
- //列数不变,行数从0到最大
- paths.push({x:i,y:element.y});
- }
- //遍历一共的列数
- for(var j=0;j<this.imgCol;j++){
- //行数不变,列数从0到最大
- paths.push({x:element.x,y:j});
- }
- return paths;
- }
2. 判断两个点的连线上是否有图片
- checkTwoPath:function(target,current){
- //如果是同一列
- if(current.y == target.y){
- //遍历一行上不为点击的图片的行的所有十字线上的点
- for(var i=target.x;i<current.x?i<current.x:i>current.x;i<current.x?i++:i--){
- //如果含有图片 就返回false
- if(this.dimenArr[i][current.y]){
- return false;
- }
- }
- }else{
- //如果是同一行
- if(current.x == target.x){
- //遍历一列上不为点击的图片的列的所有十字线上的点
- for(var j=target.y;j<current.y?j<current.y:j>current.y;j<current.y?j++:j--){
- //如果含有图片 就返回false
- if(this.dimenArr[current.x][j]){
- return false;
- }
- }
- }
- }
- return true;
3. 获取B点和有效点A同行同列的两个点。
- getSamePostions:function(target,current){
- //定义一个数组存放同行同列的两个点的位置
- var paths = [{x:0,y:0},{x:0,y:0}]
- //遍历目标位置的十字线
- for(var i=0;i<target.length;i++){
- //如果在同一行
- if(current.x == target[i].x){
- paths[0].x = target[i].x;
- paths[0].y = target[i].y;
- }
- //如果在同一列
- if(current.y == target[i].y){
- paths[1].x = target[i].x;
- paths[1].y = target[i].y;
- }
- }
- return paths;
4. 获取最短路径。
- getShortPath:function(nearPath){
- var flag = true;
- // 定义一个数组用来存放路径的长度
- var pathLength = [];
- // 定义一个最短路径
- var shortPath = null;
- // 如果只有一条路径
- if(nearPath.length==1){
- // console.log(nearPath);
- shortPath = nearPath[0];
- // this.direction(nearPath[0]);
- }else{
- // 遍历这个对象
- for (var i = 0; i < nearPath.length; i++) {
- // 如果两个交点重合的话,此时就是最短路径
- if(nearPath[i].crossA.x == nearPath[i].crossB.x && nearPath[i].crossA.y==nearPath[i].crossB.y){
- flag = false;
- shortPath = nearPath[i];
- break;
- }
- }
- if(flag){
- for (var i = 0; i < nearPath.length; i++) {
- pathLength.push({'index':i,"value":this.getPathLength(nearPath[i].crossA,nearPath[i].A)+this.getPathLength(nearPath[i].crossB,nearPath[i].B)+this.getPathLength(nearPath[i].crossA,nearPath[i].crossB)});
- }
- // 升序排序得到最小值,拿到的值就是最短路径的索引
- pathLength.sort(function(obj1,obj2){
- return obj1.value>obj2.value ? 1 : -1;
- })
- // 获得到最短路径
- console.log("这是算出来的最短路径");
- shortPath = nearPath[pathLength[0].index];
- }
- }
- return shortPath;
5. 获取路径的长度值,以便比较出最短路径。
- getPathLength:function(currentCoords,targetCoords){
- // 如果x值坐标相等就获取y值的差值的绝对值,如果y值相等就获取x值差值的绝对值
- if(currentCoords.x==targetCoords.x){
- return Math.abs(currentCoords.y-targetCoords.y-1);
- }else if(currentCoords.y == targetCoords.y){
- return Math.abs(currentCoords.x-targetCoords.x-1);
- }
关于代码中运行时控制台的值所代表的含义
关于控制台中打印的值到底是什么
1. 第一个console.log()打印出的数组代表中共有多少种连通方式,当前只有一种,存入的对象是 A点,有效点A,B点和有效点B
2. 第二个console.log()打印出的对象中存入的是最短路径的四个点的坐标对象
3. 第三个console.log()打印出的是存入的四个点的坐标对象和有效点A和有效点B的绘制线的方向
4. 后面打印的就是路径坐标了。
有兴趣的朋友可以自行下载看看代码,可能命名上由于词穷想不到比较好的名字,但是注释写的还比较全。
代码保存在了github上,点击github跳转后下载即可。
总结
• 首先代码还有缺陷,没有判断所有的点都不能连通的情况。·
♦ 不过写起来的应该不难,我能想到的办法就是在每次开始之前,复制一份大数组,然后从中取出一个值,再获取到这个数组中和取出的值想同的这个值,然后让这两个值试着连通,当不能连通的时候,从这个数组中去除掉这两个元素。然后接着取值比较。最后赋值出的数组为空即代表所有的点不能连通。
• 其实连线部分我总觉得做的复杂了,本来做到一半的时候想用canvas来画线,毕竟点的行列数都知道,计算坐标也比较容易。不过既然做了,就硬着头皮做下去了。
文/Magician_Shiro
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