概述
• 游戏下载试玩
• 把图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;一直下去
• 效果
• 加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅
游戏的设计
首先我们分析下如何设计这款游戏:
1.我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现
2.每个图片的块块,我们准备使用ImageView
3.点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现
有了初步的设计,感觉这游戏so easy~
游戏布局的实现
首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;
我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~
构造方法
- /**
- * 设置Item的数量n*n;默认为3
- */
- private int mColumn = 3;
- /**
- * 布局的宽度
- */
- private int mWidth;
- /**
- * 布局的padding
- */
- private int mPadding;
- /**
- * 存放所有的Item
- */
- private ImageView[] mGamePintuItems;
- /**
- * Item的宽度
- */
- private int mItemWidth;
- /**
- * Item横向与纵向的边距
- */
- private int mMargin = 3;
- /**
- * 拼图的图片
- */
- private Bitmap mBitmap;
- /**
- * 存放切完以后的图片bean
- */
- private List<ImagePiece> mItemBitmaps;
- private boolean once;
- public GamePintuLayout(Context context) {
- this(context, null);
- }
- public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
- this(context, attrs, 0);
- }
- /**
- * 构造函数,用来初始化
- * @param context the context
- * @param attrs the attrs
- * @param defStyle the def style
- * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
- */
- public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
- super(context, attrs, defStyle);
- //把设置的margin值转换为dp
- mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
- mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
- // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
- mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
- getPaddingBottom());
- }
• 构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;
至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~
onMeasure
- /**
- * 用来设置设置自定义的View的宽高,
- * @param widthMeasureSpec the width measure spec
- * @param heightMeasureSpec the height measure spec
- */
- @Override
- protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
- super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
- // 获得游戏布局的边长
- mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
- if (!once) {
- initBitmap();
- initItem();
- }
- once = true;
- setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
• onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度
• initBitmap自然就是准备图片了:
- /**
- * 初始化bitmap
- */
- private void initBitmap() {
- if (mBitmap == null)
- mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
- R.drawable.aa);
- mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);
- //对图片进行排序
- Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){
- @Override
- public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){
- //我们使用random随机比较大小
- return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
- }
- });
- }
• 我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List
切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~
- /**
- * Description: 图片切片类
- * Data:2016/9/11-19:53
- * Author: qiu
- */
- public class ImageSplitter {
- /**
- * 将图片切成 , piece *piece
- * @param bitmap
- * @param piece
- * @return
- */
- public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){
- List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);
- int width = bitmap.getWidth();
- int height = bitmap.getHeight();
- Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
- int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
- for (int i = 0; i < piece; i++){
- for (int j = 0; j < piece; j++){
- ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
- imagePiece.index = j + i * piece;
- int xValue = j * pieceWidth;
- int yValue = i * pieceWidth;
- imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
- pieceWidth, pieceWidth);
- pieces.add(imagePiece);
- }
- }
- return pieces;
- }
- }
- /**
- * Description: 图片bean
- * Data:2016/9/11-19:54
- * Author: qiu
- */
- public class ImagePiece
- {
- public int index = 0;
- public Bitmap bitmap = null;
- }
• 没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~
ImagePiece保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~
图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems
- /**
- * 初始化每一个item
- * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
- */
- private void initItem() {
- // 获得Item的宽度
- int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *
- (mColumn - 1)) / mColumn;
- mItemWidth = childWidth;
- mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
- // 放置Item
- for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {
- ImageView item = new ImageView(getContext());
- item.setOnClickListener(this);
- item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
- mGamePintuItems[i] = item;
- item.setId(i + 1);
- item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
- RelativeLayout.LayoutParams lp =
- new LayoutParams(mItemWidth,
- mItemWidth);
- // 设置横向边距,不是最后一列
- if ((i + 1) % mColumn != 0) {
- lp.rightMargin = mMargin;
- }
- // 如果不是第一列
- if (i % mColumn != 0) {
- lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
- mGamePintuItems[i - 1].getId());
- }
- // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
- if ((i + 1) > mColumn) {
- lp.topMargin = mMargin;
- lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
- mGamePintuItems[i - mColumn].getId());
- }
- addView(item, lp);
- }
- }
• 可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~
接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~
注意两点:
• 我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~
• 还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
• 到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~
• 然后我们在布局文件里面声明下:
- <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
- android:layout_width="fill_parent"
- android:layout_height="fill_parent" >
- <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
- android:id="@+id/id_gameview"
- android:layout_width="fill_parent"
- android:layout_height="fill_parent"
- android:layout_centerInParent="true"
- android:padding="5dp" >
- </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>
- </RelativeLayout>
• Activity里面记得设置这个布局~~
• 现在的效果是:
游戏的切换效果
初步的切换
• 还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~
现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~
那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换
- /**
- * 记录第一次点击的ImageView
- */
- private ImageView mFirst;
- /**
- * 记录第二次点击的ImageView
- */
- private ImageView mSecond;
- /**
- * 点击事件
- * @param view the view
- * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
- */
- @Override
- public void onClick(View v) {
- /**
- * 如果两次点击是同一个
- */
- if (mFirst == v) {
- mFirst.setColorFilter(null);
- mFirst = null;
- return;
- }
- //点击第一个Item
- if (mFirst == null) {
- mFirst = (ImageView) v;
- mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
- } else//点击第二个Item
- {
- mSecond = (ImageView) v;
- exchangeView();
- }
- }
• 点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~
如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生
• 接下来,我们来实现exchangeView:
- /**
- * 交换两个Item图片
- * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
- */
- private void exchangeView() {
- mFirst.setColorFilter(null);
- String firstTag = (String) mFirst.getTag();
- String secondTag = (String) mSecond.getTag();
- //得到在list中索引位置
- String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");
- String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");
- mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
- .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);
- mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
- .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);
- mFirst.setTag(secondTag);
- mSecond.setTag(firstTag);
- mFirst = mSecond = null;
- }
• 应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~
通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;
到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:
• 可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~
大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么
也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~
无缝的动画切换
• 我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;
但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;
我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage
这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;
为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;
- /**
- * 动画运行的标志位
- */
- private boolean isAniming;
- /**
- * 动画层
- */
- private RelativeLayout mAnimLayout;
- /**
- * 交换两个Item图片
- * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
- */
- private void exchangeView(){
- mFirst.setColorFilter(null);
- setUpAnimLayout();
- // 添加FirstView
- ImageView first = new ImageView(getContext());
- first.setImageBitmap(mItemBitmaps
- .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
- LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
- lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
- lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
- first.setLayoutParams(lp);
- mAnimLayout.addView(first);
- // 添加SecondView
- ImageView second = new ImageView(getContext());
- second.setImageBitmap(mItemBitmaps
- .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
- LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
- lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
- lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
- second.setLayoutParams(lp2);
- mAnimLayout.addView(second);
- // 设置动画
- TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
- - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
- anim.setDuration(300);
- anim.setFillAfter(true);
- first.startAnimation(anim);
- TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
- mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
- - mSecond.getTop());
- animSecond.setDuration(300);
- animSecond.setFillAfter(true);
- second.startAnimation(animSecond);
- // 添加动画监听
- anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){
- @Override
- public void onAnimationStart(Animation animation){
- isAniming = true;
- mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
- mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
- }
- @Override
- public void onAnimationRepeat(Animation animation){
- }
- @Override
- public void onAnimationEnd(Animation animation){
- String firstTag = (String) mFirst.getTag();
- String secondTag = (String) mSecond.getTag();
- String[] firstParams = firstTag.split("_");
- String[] secondParams = secondTag.split("_");
- mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
- .parseInt(secondParams[0])).bitmap);
- mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
- .parseInt(firstParams[0])).bitmap);
- mFirst.setTag(secondTag);
- mSecond.setTag(firstTag);
- mFirst.setVisibility(VISIBLE);
- mSecond.setVisibility(VISIBLE);
- mFirst = mSecond = null;
- mAnimLayout.removeAllViews();
- //checkSuccess();
- isAniming = false;
- }
- });
- }
- /**
- * 创建动画层
- */
- private void setUpAnimLayout(){
- if (mAnimLayout == null){
- mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
- addView(mAnimLayout);
- }
- }
- private int getImageIndexByTag(String tag){
- String[] split = tag.split("_");
- return Integer.parseInt(split[0]);
- }
• 开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~
动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:
大致过程:
1.A ,B隐藏
2.A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置
3.A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的
4.B同上
• 现在我们的效果:
• 现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:
- @Override
- public void onClick(View v)
- {
- // 如果正在执行动画,则屏蔽
- if (isAniming)
- return;
• 到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~
切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~
游戏胜利的判断
• 我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~
- /**
- * 用来判断游戏是否成功
- * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12
- */
- private void checkSuccess(){
- boolean isSuccess = true;
- for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){
- ImageView first = mGamePintuItems[i];
- Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
- if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){
- isSuccess = false;
- }
- }
- if (isSuccess){
- Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
- Toast.LENGTH_LONG).show();
- // nextLevel();
- }
- }
- /**
- * 获得图片的真正索引
- * @param tag
- * @return
- */
- private int getIndexByTag(String tag){
- String[] split = tag.split("_");
- return Integer.parseInt(split[1]);
- }
• 很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关
• 至于下一关的代码:
- public void nextLevel(){
- this.removeAllViews();
- mAnimLayout = null;
- mColumn++;
- initBitmap();
- initItem();
- }
总结
• ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:
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