libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。

       如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。

       而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。

       具体的类是imagepacker,在com.badlogic.gdx.tools.imagepacker包之中。它可以将多张图片合并在一张之中。同时可以通过原有文件的文件名获得图片资源。

       这里有几张图片:

 Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度

Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度

       将它们放在一个文件夹中(这个文件夹没有其他东西了)。引用gdx-tool.jar。

       代码如下:

XML/HTML代码
  1. Settings settings = new Settings();   
  2. settings.alias = true;   
  3. TexturePacker.process(settings, "D:\\img", "D:\\img\\output");  

      在output文件夹中可以找到两个文件,其中一个是合成好的图片

 Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度

       另外一个名为pack,其中记录了源文件的位置,大小和名称。

       将图片和pack文件拷贝到项目目录。这里说明一下,pack文件的文件名可以随便改,合成的图片如果需要改名的话就需要改一下pack文件里面的内容了。

       使用时的具体类是TextureAtlas。

       代码:

Java代码
  1. package com.cnblogs.htynkn.game;  
  2.   
  3. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;   
  4. import com.badlogic.gdx.Gdx;   
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;   
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;   
  7. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;   
  8. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;  
  9.   
  10. public class TexturePackerDemo implements ApplicationListener {  
  11.   
  12.     Stage stage;   
  13.       
  14.     @Override   
  15.     public void create() {   
  16.         stage=new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);   
  17.         TextureAtlas atlas=new TextureAtlas(Gdx.files.internal("imgs/pack")); //根据pack文件获取所有图片   
  18.         Image image1=new Image(atlas.findRegion("14")); //获取名为14的图片,并创建一个Image对象   
  19.         image1.scaleX=image1.scaleY=0.2f;   
  20.         image1.x=image1.y=0;   
  21.         Image image2=new Image(atlas.findRegion("xpic2766"));   
  22.         image2.x=image2.y=40;   
  23.         image2.scaleX=image2.scaleY=0.5f;   
  24.         stage.addActor(image1);   
  25.         stage.addActor(image2);   
  26.     }  
  27.   
  28.     @Override   
  29.     public void dispose() {   
  30.         stage.dispose();   
  31.     }  
  32.   
  33.     @Override   
  34.     public void pause() {   
  35.         // TODO Auto-generated method stub  
  36.   
  37.     }  
  38.   
  39.     @Override   
  40.     public void render() {   
  41.         Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);   
  42.         stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());   
  43.         stage.draw();   
  44.     }  
  45.   
  46.     @Override   
  47.     public void resize(int width, int height) {   
  48.         // TODO Auto-generated method stub  
  49.   
  50.     }  
  51.   
  52.     @Override   
  53.     public void resume() {   
  54.         // TODO Auto-generated method stub  
  55.   
  56.     }  
  57.   
  58. }  

       效果:

Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度

       写在最后:

       1.使用TexturePacker的最大好处就是方便,我觉得从根本让加载图片大小的问题对开发者透明了。

       2.使用TexturePacker提升了效率,比起一张一张图片加载,合并图无疑是个很好的选择。

       3.使用TexturePacker应该注意不要盲目合并,将在一个场景中使用的图片合并在一起,其他场景或暂时用不到的图片合并到其他中去。我个人认为一张图片的大小不超过1024*1024为佳。

       4.TexturePacker工具用着不怎么顺手。我觉得每次新建一个java项目,然后填写路径很麻烦。热心的网友做了GUI版本的。

Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度

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本文发布:Android开发网
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2015年3月10日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:0