在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。
       比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。
       在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。
       在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择:
       1.JBox2d
       Box2d的Java移植版本,速度有点慢。不过对于不熟悉C++的朋友而言这个可以拿来看看原理。
    2.Havok
       这个就不多说了,我怎么没有用过。
       3.Libgdx
        libgdx用了jni封装了box2d,速度和易用性都不错。
        下面我们来看看一个示例,原来没有接触过box2d的朋友最好先找资料看看。
        代码如下:
- package com.cnblogs.htynkn.listener;
 - import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
 - import com.badlogic.gdx.Gdx;
 - import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
 - import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
 - import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
 - import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
 - import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
 - import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
 - import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
 - import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
 - import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
 - public class DemoGame implements ApplicationListener {
 - protected OrthographicCamera camera;
 - protected Box2DDebugRenderer renderer; // 测试用绘制器
 - private World world;
 - @Override
 - public void create() {
 - camera = new OrthographicCamera(48, 32);
 - camera.position.set(0, 15, 0);
 - renderer = new Box2DDebugRenderer();
 - world = new World(new Vector2(0, -9.8f), true); // 一般标准重力场
 - BodyDef bd = new BodyDef(); //声明物体定义
 - bd.position.set(2f, 2f);
 - bd.type=BodyType.DynamicBody;
 - Body b = world.createBody(bd); //通过world创建一个物体
 - CircleShape c = new CircleShape(); //创建一个形状(圆)
 - c.setRadius(1f); //设置半径
 - b.createFixture(c, 1f); //将形状和密度赋给物体
 - }
 - @Override
 - public void dispose() {
 - renderer.dispose();
 - world.dispose();
 - renderer = null;
 - world = null;
 - }
 - @Override
 - public void pause() {
 - // TODO Auto-generated method stub
 - }
 - @Override
 - public void render() {
 - world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3);
 - GL10 gl = Gdx.app.getGraphics().getGL10();
 - gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 - camera.update();
 - camera.apply(gl);
 - renderer.render(world, camera.combined);
 - }
 - @Override
 - public void resize(int width, int height) {
 - // TODO Auto-generated method stub
 - }
 - @Override
 - public void resume() {
 - // TODO Auto-generated method stub
 - }
 - }
 
  我们先创建了一个世界,重力为9.8,方向朝下。
        然后声明了一个物体定义,物体为动态物体(就是可以动那种),如果创建一个圆形,将形状赋给物体。
        然后调用进行模拟
        world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(),3,3);
       效果如下:
 
       其实用法什么没有大的区别。libgdx并没有AABB那个类,要这只边界的话用
       world.QueryAABB(callback,lowerX,lowerY,upperX,upperY)
       就行了。
       形状的话其实有很多,圆形,方形,矩形,多边形,可以具体参考Box2d的帮助文件。
       有人觉得使用box2d很复杂,很难和现有的东西联系起来。其实我觉得box2d用着很方便,特别是和Stage联系起来很方便。
       用
       Body.setUserData(userData)
       将Actor的名字赋给Body,然后在绘制时用
       Stage.findActor(name)
       改变actor的位置和状体就行了。
       写在最后:
       这里想说几个问题:
       1.Box2d是一个物理引擎,不是一个游戏引擎。它模拟物理世界和法则,但是你的图像绘制什么的都是自己处理。
       2.Box2d的单位是米,秒。注意单位换算,不推荐直接用1像素=1米,这样有些东西会很奇怪的,比例看情况,用个30,,50就行了。
       3.Stage的坐标是左下角,Box2d一般是重心,注意变化。
       4.调试的时候可以用Box2DDebugRenderer,可以清楚看到边界和重心。

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