本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形自由落体Demo的编写。Android游戏开发18:重力传感器在游戏开发中的应用中讲了重力传感器的使用,本文要介绍的重力系统实际上是类似的。

       在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来。

       先贴上两张效果截图,让大家有一个直观的了解,之后再详加讲解:

 Android游戏开发20:物理游戏之重力系统开发--圆形自由落体Demo

Android游戏开发20:物理游戏之重力系统开发--圆形自由落体Demo

       圆形自由落体Demo简介

       当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随机颜色、随机位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)

       这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行反弹、下落。

       还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间~~

       好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

Java代码
  1. package com.himi;   
  2. import java.util.Random;   
  3. import android.graphics.Canvas;   
  4. import android.graphics.Color;   
  5. import android.graphics.Paint;   
  6. import android.graphics.RectF;   
  7. /**  
  8.  * @author Himi  
  9.  * @自定义圆形类  
  10.  */  
  11. public class MyArc {   
  12.     private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径   
  13.     private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度   
  14.     private float vertical_speed;//加速度   
  15.     private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧   
  16.     private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值   
  17.     private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数    
  18.     private boolean isDown = true;//是否处于下落  状态   
  19.     private Random ran;//随即数库   
  20.     /**  
  21.      * @定义圆形的构造函数  
  22.      * @param x 圆形X坐标  
  23.      * @param y 圆形Y坐标  
  24.      * @param r 圆形半径  
  25.      */  
  26.     public MyArc(int x, int y, int r) {   
  27.         ran = new Random();   
  28.         this.arc_x = x;   
  29.         this.arc_y = y;   
  30.         this.arc_r = r;   
  31.     }   
  32.     public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法   
  33.         paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)   
  34.         canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *   
  35.                 arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0360true, paint);   
  36.     }   
  37.     /**  
  38.      * @return  
  39.      * @返回一个随即颜色  
  40.      */  
  41.     public int getRandomColor() {   
  42.         int ran_color = ran.nextInt(8);   
  43.         int temp_color = 0;   
  44.         switch (ran_color) {   
  45.         case 0:   
  46.             temp_color = Color.WHITE;   
  47.             break;   
  48.         case 1:   
  49.             temp_color = Color.BLUE;   
  50.             break;   
  51.         case 2:   
  52.             temp_color = Color.CYAN;   
  53.             break;   
  54.         case 3:   
  55.             temp_color = Color.DKGRAY;   
  56.             break;   
  57.         case 4:   
  58.             temp_color = Color.RED;   
  59.             break;   
  60.         case 6:   
  61.             temp_color = Color.GREEN;   
  62.         case 7:   
  63.             temp_color = Color.GRAY;   
  64.         case 8:   
  65.             temp_color = Color.YELLOW;   
  66.             break;   
  67.         }   
  68.         return temp_color;   
  69.     }   
  70.     /**  
  71.      * 圆形的逻辑  
  72.      */  
  73.     public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑   
  74.         if (isDown) {//圆形下落逻辑   
  75. /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度   
  76.             int count = (int) vertical_speed++;   
  77.             //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量   
  78.             //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -   
  79.             for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1   
  80. /*--备注2-*/  vertical_speed += ACC;   
  81.             }   
  82.         } else {//圆形反弹逻辑   
  83.             speed_y -= vertical_speed;   
  84.             int count = (int) vertical_speed--;   
  85.             for (int i = 0; i < count; i++) {   
  86.                 vertical_speed -= ACC;   
  87.             }   
  88.         }   
  89.         if (isCollision()) {   
  90.             isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!   
  91.             vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度   
  92.         }   
  93.     }   
  94.     /**  
  95.      * 圆形与屏幕底部的碰撞  
  96.      * @return  
  97.      * @返回true 发生碰撞  
  98.      */  
  99.     public boolean isCollision() {   
  100.         return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;   
  101.     }   
  102. }  

       代码比较简单主要讲解下几个备注:

       备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度

       这里有的童鞋说for循环可以简写,那我就要提示各位了:

       for (int i = 0; i < count; i++) {

               vertical_speed += ACC;

       }

       以上代码确实可以用一句来表示:

       vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

       但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!所以要注意。

       还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

       备注2:

       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

       好了,下面来看我们SurfaceView

Java代码
  1. package com.himi;   
  2. import java.util.Random;   
  3. import java.util.Vector;   
  4. import android.content.Context;   
  5. import android.graphics.Canvas;   
  6. import android.graphics.Color;   
  7. import android.graphics.Paint;   
  8. import android.util.Log;   
  9. import android.view.KeyEvent;   
  10. import android.view.SurfaceHolder;   
  11. import android.view.SurfaceView;   
  12. import android.view.SurfaceHolder.Callback;   
  13. public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {   
  14.     private Thread th;   
  15.     private SurfaceHolder sfh;   
  16.     private Canvas canvas;   
  17.     private Paint paint;   
  18.     private boolean flag;   
  19.     public static int screenW, screenH;   
  20.     private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器   
  21.     private Random ran;//随即库   
  22.     public MySurfaceViee(Context context) {   
  23.         super(context);   
  24.         this.setKeepScreenOn(true);   
  25.         vc = new Vector<MyArc>();   
  26.         ran = new Random();//备注1   
  27.         sfh = this.getHolder();   
  28.         sfh.addCallback(this);   
  29.         paint = new Paint();   
  30.         paint.setAntiAlias(true);   
  31.         setFocusable(true);   
  32.     }   
  33.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {   
  34.         flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。   
  35.         th = new Thread(this);   
  36.         screenW = this.getWidth();   
  37.         screenH = this.getHeight();   
  38.         th.start();   
  39.     }   
  40.     public void draw() {   
  41.         try {   
  42.             canvas = sfh.lockCanvas();   
  43.             canvas.drawColor(Color.BLACK);   
  44.             if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法   
  45.                 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {   
  46.                     vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);   
  47.                 }   
  48.             }   
  49.         } catch (Exception e) {   
  50.             // TODO: handle exception   
  51.         } finally {   
  52.             try {   
  53.                 if (canvas != null)   
  54.                     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  55.             } catch (Exception e2) {   
  56.             }   
  57.         }   
  58.     }   
  59.     private void logic() {//主逻辑   
  60.         if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑   
  61.             for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {   
  62.                 vc.elementAt(i).logic();   
  63.             }   
  64.         }   
  65.     }   
  66.     @Override  
  67.     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {   
  68.         //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例   
  69.         vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));   
  70.         return true;   
  71.     }   
  72.     public void run() {   
  73.         // TODO Auto-generated method stub   
  74.         while (flag) {   
  75.             logic();   
  76.             draw();   
  77.             try {   
  78.                 Thread.sleep(100);   
  79.             } catch (Exception ex) {   
  80.             }   
  81.         }   
  82.     }   
  83.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {   
  84.         Log.v("Himi""surfaceChanged");   
  85.     }   
  86.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {   
  87.         flag = false;   
  88.     }   
  89. }  

       OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw(),这样能更好的管理我们的代码结构,思路清晰,各尽其责,避免混乱。

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2012年12月3日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:3