有不少朋友都遇到过这种问题,程序执行时切换到后台,然后再重新进入会报异常,本文就这种问题全面讲解下SurfaceView的运行机制,了解了这些原理你就能自己解决这些问题了。
我们通常会通过单击HOME按键或返回按键等操作切换到后台,之后可能会再次进入程序,这个时候就有可能报异常。这里SurfaceView可能报的异常主要有两点,如下:
一、提交画布异常。如下图(模拟器错误提示,以及Logcat Detail)
- public void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint);
- }
- } catch (Exception e) {
- Log.v("Himi", "draw is Error!");
- } finally {//备注1
- if (canvas != null)//备注2
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
先看备注1这里,之前的文章中我给大家解释过为什么要把 sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); 写在finally中,主要是为了保证能正常的提交画布。
今天主要说说备注2,这里一定要判定下canvas是否为空,因为当程序切入后台的时候,canvas是获取不到的!那么canvas一旦为空,提交画布这里就会出现参数异常的错误!
二、线程启动异常。如下图(模拟器错误提示,以及Logcat Detail)
这种异常只是在当你程序运行期间点击Home按钮后再次进入程序的时候报的异常,异常说咱们的线程已经启动!为什么返回按钮就没事?
OK,下面我们就要来先详细讲解一下Android中Back和Home按键的机制!然后分析问题,并且解决问题!
先看下面MySurfaceViewAnimation.java的类中的代码:
- public class MySurfaceViewAnimation extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
- private Thread th;
- private SurfaceHolder sfh;
- private Canvas canvas;
- private Paint paint;
- private Bitmap bmp;
- private int bmp_x, bmp_y;
- public MySurfaceViewAnimation(Context context) {
- super(context);
- this.setKeepScreenOn(true);
- bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_dream);
- sfh = this.getHolder();
- sfh.addCallback(this);
- paint = new Paint();
- paint.setAntiAlias(true);
- this.setLongClickable(true);
- th = new Thread(this, "himi_Thread_one");
- Log.e("Himi", "MySurfaceViewAnimation");
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- th.start();
- Log.e("Himi", "surfaceCreated");
- }
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
- Log.e("Himi", "surfaceChanged");
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- Log.e("Himi", "surfaceDestroyed");
- }
- public void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint);
- }
- } catch (Exception e) {
- Log.v("Himi", "draw is Error!");
- } finally {//备注1
- if (canvas != null)//备注2
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
- public void run() {
- while (true) {
- draw();
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (Exception ex) {
- }
- }
- }
- }
以上是我们常用的自定义SurfaceView,并且使用Runnable接口老框架了不多说了,其中我在本类的构造、创建、状态改变、消亡函数都加上打印!
OK,下面看第一张图:(刚运行程序)
上图的左边部分是Dubug。这里显示我们有一条线程在运行,名字叫”himi_Thread_one”。
上图的右边部分是LogCat日志。大家很清晰的看到,当第一次进入程序的时候,会先进入view构造函数、然后是创建view,然后是view状态改变,OK,这个大家都知道!
下面是我来点击Home(手机上的小房子)按键,这时程序处于后台,然后重新进入程序的过程!
上图可以看出我们的线程还是一条,这里主要观察从点击home到再次进入程序的过程,如下所述:
点击home 调用了view销毁,然后进入程序会先进入view创建,最后是view状态改变。
上面的过程很容易理解,重要的角色上场了~Back 按钮!点我点击Back按钮看看发生了什么!
先看左边的Debug一栏,多了一条线程! 看LogCat发现比点击Home按键多调用了一次构造函数!
好了,从我们测试的程序来看,无疑,点击Home 和 点击 Back按钮再次进入程序的时候,步骤是不一样的,线程数量也变了!
那么这里就能解释为什么我们点击Back按钮不异常,点击Home会异常了!
原因:因为点击Back按钮再次进入程序的时候先进入的是view构造函数里,那么就是说这里又new了一个线程出来,并启动!那么而我们点击Home却不一样了,因为点击home之后再次进入程序不会进入构造函数,而是直接进入了view创建这个函数,而在view创建这个函数中我们有个启动线程的操作,其实第一次启动程序的线程还在运行,so~这里就一定异常了,说线程已经启动!
有些童鞋会问,我们为何不把th = new Thread(this, “himi_Thread_one”);放在view创建函数中不就好了?!
没错,可以!但是当你反复几次之后你发现你的程序中会多出很多条进程!(如下图)
虽然可以避免出现线程已经启动的异常,很明显这不是我们想要的结果!
那么下面给大家介绍最合适的解决方案:
修改MySurfaceViewAnimation.java:
- public class MySurfaceViewAnimation extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
- private Thread th;
- private SurfaceHolder sfh;
- private Canvas canvas;
- private Paint paint;
- private Bitmap bmp;
- private int bmp_x, bmp_y;
- private boolean himi; //备注1
- public MySurfaceViewAnimation(Context context) {
- super(context);
- this.setKeepScreenOn(true);
- bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.himi_dream);
- sfh = this.getHolder();
- sfh.addCallback(this);
- paint = new Paint();
- paint.setAntiAlias(true);
- this.setLongClickable(true);
- Log.e("Himi", "MySurfaceViewAnimation");
- }
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- himi = true;
- th = new Thread(this, "himi_Thread_one");//备注2
- th.start();
- Log.e("Himi", "surfaceCreated");
- }
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
- Log.e("Himi", "surfaceChanged");
- }
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- himi = false;//备注3
- Log.e("Himi", "surfaceDestroyed");
- }
- public void draw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x, bmp_y, paint);
- }
- } catch (Exception e) {
- Log.v("Himi", "draw is Error!");
- } finally {
- if (canvas != null)
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
- public void run() {
- while (himi) {//备注4
- draw();
- try {
- Thread.sleep(100);
- } catch (Exception ex) {
- }
- }
- }
- }
这里修改的地方有以下几点:
1、我们都知道一个线程启动后,只要run方法执行结束,线程就销毁了,所以我增加了一个布尔值的成员变量 himi(备注1),这里可以控制我们的线程消亡的一个开关!(备注4)
2、在启动线程之前,设置这个布尔值为ture,让线程一直运行。
3、在view销毁时,设置这个布尔值为false,销毁当前线程!(备注3)
OK,这里图和解释够详细了,希望大家以后真正开发一款游戏的时候,一定要严谨代码,不要留有后患哈~
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