在Android游戏开发中比较重要同时也比较复杂的就是显示和游戏逻辑的处理,所以用到的主要的类除了控制类就属显示类了,在J2ME中通过Display和Canvas类来实现显示,而Android中为视图显示提供了View类。
这里我们要讲讲android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键的是提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()、Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。
使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到SurfaceHolder.Callback。
- class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
- //看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
- //同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
- //同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
- }
对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。
SurfaceView类和View类的对比
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,你的主UI线程就会被你正在画的函数阻塞,无法响应按键、触屏等消息。
当使用surfaceView时,由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1、被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于onTouch来更新,可以直接使用invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2、主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
3、Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考虑以上几点,所以我一直都选用SurfaceView来进行游戏开发。
那么在以后源码实例中,我都会以继承surfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析surfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构。
本文转自:http://www.himigame.com/android-game/295.html
发表评论:
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。