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手机游戏加密之2d资源加密

       关于图片资源的打包当然是采用TexturePacker了。 个人觉得是2d里面最好的资源打包工具,没有之一。  TexturePacker它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。TexturePacker可以直接选定一个文件夹,将里面的小图片生成一个大图片,并输出plist文件的工具。使用该工具,合图就非常简单了。TexturePacker自带有资源加密的功能。阅读全文 »

2017年7月19日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:0

Android小游戏开发基础

       随着智能手机的发展,许多游戏也不断的在手机中出现、更新,比如先前比较火的植物大战僵尸,愤怒的小鸟等等。游戏的本质就是在屏幕上不断地显示和更新图片,只不过不是胡乱地更新,而是根据程序逻辑来控制。一款完整的游戏需要多方面的知识,比如游戏的创意、背景、故事情节、游戏音效,游戏风格、游戏类型、运行速度、适配机型等。而且,游戏的开发需要策划、美工、程序、测试的协同工作和默契配合完成的。阅读全文 »

2017年6月30日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:0

Android游戏开发设计的步骤

       如今搭载Android操作系统的手机数量比iPhone多得多。据悉,Android设备平均每天激活40万台。但iOS对开发商来说依旧是个更加有利可图、更受欢迎的平台。原因是:Android无需花钱买应用;众多设备和应用商店使得Android市场呈分散状态。 1 手机游戏开发简介  游戏的本质就是在屏幕上不断地显示和更新图片,只不过不是胡乱地更新,而是根据程序逻辑来控制。阅读全文 »

2017年6月5日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:0

23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第21~23天

       第21天:Android游戏的商业化  我做这个游戏只是一个尝试,没指望它挣很多的钱。游戏可以免费下载,如果你愿意可以购买游戏里的金币。我喜欢这种类似布丁怪兽的游戏方式,玩家不用付费就能体验游戏的全部内容。玩Drone Invaders时不用支付一毛钱,它不是付费取胜的游戏。即便如此,那些不愿意等待的玩家可以通过购买金币让武器立即就绪。阅读全文 »

2016年12月9日
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23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第18~20天

       第18天:外星人图形与圆形冲突、完美的子弹轨迹  今天我受够了“射击月亮”bug。有时候外星人即使在屏幕中出现,也可能射不中。我做了大量测试,在屏幕上布满外星人并且设置月亮半透明以定位这个bug的原因。我发现测试击中区域的坐标偏移了一个bit位,但即使解决了这个问题原先的bug依然存在。外星人图形不能简单用圆形覆盖,否则玩家要么射不到外星人,要么会射到隐蔽在月亮下的外阅读全文 »

2016年11月21日
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23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第15~17天

       第15天: Android“后退”按钮、主菜单、固定坐标bug  还记得第11天屏幕坐标和鼠标点击射击不到外星人的问题吗?是的,那都是我的错。幸运的是这让我及时发现了很多下载游戏的Android用户屏幕分辨率并不是800×400。在那之前我是这样直接转换触摸坐标到实际坐标:...阅读全文 »

2016年11月8日
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23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第12~14天

       第12天:新游戏名 DRONE INVADER 名字终于选好了。备选名字有很多,但只有6、7个是可用的。这一个看起来最符合游戏的主题。全新的主题也做好了,同样选用了Ruslan字体。 今天弄懂了Java里Comparable和Comparator的区别。我改动了子弹部分的代码,以便同时发射多个子弹(激光碎片)。子弹不必接触到外星人才能打中,只需朝着一个方向发射,子弹便会自动攻击外星人。阅读全文 »

2016年10月12日
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23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第9~11天

       第9天:这是一款第一人称视角射击游戏,但它绝不老套  在与人们谈论起这款游戏的时候,为它定义一个明确的分类确实很难。虽然可以将它看作一款传统的街机游戏,但与那些到处移动自己的飞船、直线开火的街机游戏不同的是——你的位置是固定的并且可以按照指令向任意方向开枪。经过仔细回想,我从来没有见过一模一样的游戏,所以不要试图把它归到那些现有的分类中。阅读全文 »

2016年9月22日
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23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第6~8天

       第6天:第一批外星人和屏幕方向 好了,现在有了一些复古风格的外星人它们正在到处飞。抱歉,暂时还没有demo。这款Andriod游戏目前只有.apk格式的安装包。想必你不大可能安装一个陌生人发给你的安装包。总的来说,目前背景和星星已经可以载入而且还会慢慢移动。为了让星星滚动我在星星图案上调用了setV()和setV2()函数,并逐个增加计时器的值。阅读全文 »

2016年9月8日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:0

23天从0开始完成一款Android游戏开发 – 第3~5天

       第3天:一个新的游戏点子 在网上泡Android相关论坛,找点子的时候,我看到了《Revenge of the Titans》的一则广告。有着复古图像和漂亮动画的酷游戏。我也能做复古图像。所以,外星人会从太空降落到后院……  不对!后院貌似不是个好点子。我想我得给游戏取个新名字了。 外星人在边界上攻击了远程防守站。他们摧毁了自动系统,所以你不得不手动操作并射击。阅读全文 »

2016年8月19日
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Android游戏开发教程:手把手教你写跳跃类游戏(三)

       在本次教程中,我们将完成Food这个类的设计。这是游戏相当关键的一部分,直接决定了游戏的可扩展性、可玩性。。。   进入正题:  先给大家看下Food类的类图:  从图中我们可以看到有多种食物,并且它们具有很多相同的属性和方法。所以我们很容易想到使用继承Food类。  新的类图就变成这个样子了:  这样当我们为游戏添加新的事物类型时只需要继承Food类并重写draw方法就可以了。阅读全文 »

2016年7月13日
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Android游戏引擎libgdx使用教程17:TiledMap中角色的行动路径

       前些日子的文章介绍了tiledmap的主角出现和移动等等问题。相对于主角游戏自然还应该有敌人(?)。 与主角不同的是,这些元素的移动时程序控制的,一般有3种。 1.随主角的移动变化,靠近主角或远离主角 2.按照固定路线移动 3.不动阅读全文 »

2015年5月26日
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Android游戏引擎libgdx使用教程16:使用TexturePacker工具加快开发速度

       libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。 如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。阅读全文 »

2015年3月10日
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Android游戏引擎libgdx使用教程15:TWL布局

       TWL是一个基于OpenGL的图形化用户界面库,它提供了一套非常丰富的窗口小部件,比如标签,编辑框,表格等等。不同的布局方式配合使用可以创建出非常高级的用户界面。 TWL我原来接触过,但是觉得配置文件太难写了,今天逛论坛发现了官方出了Theme编辑器,马上来试试。阅读全文 »

2015年1月10日
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Android游戏引擎libgdx使用教程14:TiledMap中视角完善与障碍物处理

       上文TiledMap中的角色和角色移动说到绘制了Map,然后我们的主角也可以四处活动了,但是仍有一些不完善的地方。 1.地图的边界没有控制。Camera的位置其实是viewport的位置,不是屏幕边界,所以如果直接按照上文的做法做的话主角走到屏幕边缘的时候就有问题了。 2.没有障碍,主角的行动没有约束。 现在先来解决第一个问题。 解决方案很简单,我们时刻注意viewport的位置阅读全文 »

2014年9月28日
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Android游戏引擎libgdx使用教程13:TiledMap中的角色和角色移动

       本文接上文:Android游戏引擎libgdx使用教程12:如何使用TiledMap地图 地图我们创建好了接下来就是主角的出现。其实上文介绍了如何TiledMap和Stage的结合,角色的处理就简单了。 可以继承Actor类创建主角类,我就偷个懒,用Image代替。 编辑我们的TMX文件,添加一个对象层。 在主角要出现的地方加个形状。阅读全文 »

2014年3月18日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:1

Android游戏引擎libgdx使用教程12:如何使用TiledMap地图

       虽说可以用Image什么的当个背景,但是要是做个RPG类的游戏就有点复杂了。为了追求效率一般可以使用libgdx的SpriteCache,但是如果习惯于TiledMap的话libgdx也是支持的。 相关的类是TiledMap,TileAtlas,TileMapRenderer,都在com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled之中。现在我们从头来看看TiledMap的使用。阅读全文 »

2013年5月27日
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Android游戏引擎libgdx使用教程11:如何使用Skin和UI配置文件

       libgdx的UI改进很大,原来各种稀奇古怪的问题都已经解决了,而且UI的类型也基本上完全了。推荐大家下载最近的版本使用。 UI的使用我觉得唯一复杂的就是各种样式的制定,比如TextButton:...再看看List:... 每次使用都需要实例化若干个Texture,NinePatch什么的还是有点麻烦,还好libgdx给出了一个解决方案:Skin。阅读全文 »

2013年5月10日
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Android游戏引擎libgdx使用教程10:双舞台

       游戏屏幕最常见的就是一个变化较少的背景加上一系列和用户交互的角色和部件。为了方便管理你还可以为背景建个Group方便管理。        但是有时候写的时候没有想到这个问题,或者是背景不是单纯的一个图片什么的,背景和角色还有一些混合逻辑分布在两个Stage里。我重写太麻烦,想想反正都是SpritBatch绘制出来的,用双舞台大不了多个摄像头。阅读全文 »

2013年4月16日
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Android游戏引擎libgdx使用教程9:libgdx中Box2d的用法

       在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。 比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。 在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。 在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择: 1.JBox2d Box2d的Java移植版本,阅读全文 »

2013年3月27日
发布:鸡啄米 分类:Android游戏开发 浏览: 评论:0
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